Ao longo
da História o homem vem dando diversas e distintas sistematizações acerca do
jogo, perspectivando entendê-lo melhor, classificando-o, conceituando-o,
categorizando-o, reconstruindo-o etc, na intenção de poder melhor usufruir
deste bem. Para classificá-lo, diferentes elementos foram tomados como
referência; diante do material utilizado no jogo ele apresenta-se como jogo de
cartas, jogo de dados, jogo com bola, jogo eletrônico etc; diante do local onde
se realiza o jogo ele apresenta-se como jogo de quadra, jogo de campo, jogo de
salão, jogo de mesa etc; diante da atividade ênfase que o jogo desenvolve ele
apresenta-se como jogo de pensamento lógico, jogo de faz-de-conta, jogo de
memória, jogo de atenção etc; diante da função do jogo ele apresenta-se como
jogo educacional, jogo terapêutico, jogo olímpico, jogo de azar etc. (TAVARES,
SOUZA, 1996).
Assim uma
infinidade de classificações de jogos surgem para melhor categorizá-lo. A
Educação Física, enquanto atividade curricular nas escolas, que
responsabilizava-se, em diferentes momentos históricos, por realizar, com os
alunos, atividades ginásticas, esportivas, recreativas e outras, incorpora o
jogo para suas atividades no interior das sessões de aulas. (TAVARES, SOUZA,
1996).
1- Pega bandeira: A brincadeira consiste em duas equipes, uma de
cada lado de quadra/campo cada uma de posse de uma bandeira que deverá estar
fixa nas extremidades dos duas quadras. Cada equipe deverá roubar a bandeira da
outra equipe e ao mesmo tempo proteger a sua guarda(não poderá ser tocado pelo
adversário) e da sua bandeira. O componente for tocado pelo adversário deverá
permanecer parado no local e só poderá voltar à brincadeira quando for
salvo(tocado) por um companheiro. A equipe que conseguir apanhar a bandeira do
adversário e voltar para o seu lado da quadra/campo sem ser tocado pelo
adversário, marca um ponto e o jogo inicia-se novamente.
2- Quero
minha casa: O professor deverá posicionar
os alunos em um canto da quadra, e no outro extremo colocar bambolês no chão de
forma que um aluno ficará sem (ex. se tivermos 10 alunos, devemos colocar
somente 9 bambolês). Ao sinal do professor, todos deverão correr e entrar no
bambolê. O aluno que ficar sem, deverá escolher um bambolê para ser retirado, (ficando
8 bambolês para 10 alunos) na próxima rodada, este aluno deverá escolher um
coleguinha para correrem juntos e conquistar seu bambolê, assim outro aluno ficará sem bambolê e assim
sucessivamente, o aluno que ficar fora do bambolê deverá retirar outro bambolê
e escolher outro coleguinha para juntos participarem da próxima rodada.
Objetivo: compartilhar espaços
3- Circuito combinado: Material: cones ou garrafas Pet, bambolês ou
fazer círculos no chão com giz, 2 colchonetes e 2 bolas.
Dividir a turma em dois grupos, cada grupo deverá
ser posicionado em colunas na linha inicial do circuito. O material deverá ser
colocado da seguinte forma:
Os cones deverão estar um na
frente do outro com direções alternadas formando um zig-zag, os bambolês o
colchonete e a bola próxima a tabela de Basquete. Ao sinal do professor o
primeiro aluno de cada coluna, deverá correr em zig-zag entre os cones, ao
chegar nos bambolês, correr de forma que cada pé toque o centro dos bambolês,
no colchonete efetuar rolamento pegar a bola e efetuar cesta na tabela de
basquete (na falta, colocar um balde ou qualquer outro material que possa
substituir), neste momento o segundo da coluna poderá iniciar a corrida.
Vencerá a turma que terminar as tarefas primeiro.
4- O sobrevivente: Cada aluno deverá receber um bexiga amarrada a um barbante que deverá
ser amarrado no tornozelo, cada aluno deverá tentar pisar na bexiga do outro
com o objetivo de estoura-la e ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem tiver a
bexiga estourada deverá unir-se algum colega e continuar na brincadeira.
Vencerá aquele que ao final estiver com sua bexiga.
5- Vamos roubar a calda: cada aluno da turma deverá receber uma tira de
tecido ou até mesmo papel (jornal), que deverá ser colocado no cós da calça nas costas, (como se fosse um
rabinho). Ao sinal, cada um deverá
tentar roubar o rabinho do outro e ao mesmo tempo proteger o seu. Vencerá
aquele que ao final tiver conquistado o maior número de rabinhos.
Obejtivo: Pode ser utilizada como uma atividade de
aquecimento, porém não podemos nos esquecer que alguns poderão ficar frustados
pela perca do papelzinho, então o professor deverá estimula-lo a recuperar,
pegando o papelzinho de outro colega.
6- Picada da cobra: Esta brincadeira assemelha-se ao pega-pega, porém
quando alguém for tocado deverá continuar fugindo segurando o local tocado,
seja no ombro, nas costas, nas pernas, na cabeça, etc...No segundo toque o
fugitivo deverá continuar correndo com a outra mão no segundo local tocado e
manter a mão no primeiro lugar tocado, no terceiro toque passará a ser o
pegador.
Ex.: 1º o
pegador tocou na cabeça de um fugitivo, então o fugitivo continua correndo com
a mão na cabeça, o pegador toca novamente o mesmo fugitivo porém só que agora
na perna por exemplo, então o fugitivo continua fugindo com uma das mãos na
cabeça e a outra na perna, se for tocado pela terceira vez, passará a ser o
pegador.
ATIVIDADES
PARA VOLTA A CALMA
1- Jogo da
velha:
O professor deverá riscar no chão as linhas do jogo da velha, na falta
de possibilidade ele poderá anteceder-se criando uma espécie de tabuleiro de
tecido (TNT e durex colorido, que poderá ser carregado e utilizado em qualquer
ambiente). O símbolo do circulo será substituído pela bolinha de tênis e o X
será substituído pela raquete. Para cada tabuleiro poderemos trabalhar com 6
crianças 3 serão a equipe da bolinha e 3 a equipe da raquete. Tira-se par ou
impar, ou joga-se um dado para saber que equipe inicia o jogo, daí segue-se a
regra já conhecida. O jogo poderá ser efetuado também dispensando os materiais,
as bolinhas e as raquetes poderão ser substituídas pelas próprias crianças que
deverão se deslocar sobre o tabuleiro criando as situações de jogo.
2- Picasso: A turma deverá ser posicionada em circulo e
sentados, cada aluno deverá receber um lápis e uma folha. O professor deverá ir
direcionando a brincadeira. Inicialmente todos deverão escrever a letra U grande de forma que ocupe a maior
parte da folha. Feito isso todos deverão passar a sua folha para o companheiro
da direita. Na folha recebida cada um deverá desenhar cabelos, podendo ser
crespo, liso, longo, curto, etc....Passarão a folha novamente a sua direita e
assim sucessivamente até que o rosto esteja completo. No final, todos deverão
colocar seu nome na parte de baixo na folha e o título de sua obra.
3- O comandante: A turma deverá ser posicionada em círculo e em
pé. Um aluno deve se retirar do ambiente e a turma deverá escolher um colega
para ser o comandante. Quando o aluno que foi retirado voltar, todos deverão fazer os gestos que o
comandante determinar através de mímica, este não deverá demorar para trocar os
gestos, o aluno que esteve ausente deverá ter 3 chances para descobrir quem é o
comandante se acertar continua na próxima rodada e a turma troca o comandante.
4- Viúva e
Viúvo: O professor deverá dividir a
turma e duplas, porém um aluno deverá ficar sozinho e será denominado viúva ou viúvo que
deverá através de piscar o olho, chamar para si um dos alunos da fileira da
frente que estiver sentado. Neste momento o companheiro do aluno chamado deverá
segurá-lo impedindo a fuga, se o colega conseguir fugir, deverá sentar-se à
frente daquele que piscou(viúvo/viúva) e o que ficou sozinho passará a ser o viúvo ou viúva e assim sucessivamente. Esta atividade
estimula atenção e reflexos.
<<<<<<<<< alunos em pé
======== alunos sentados
======== alunos
em pé
<<<<<<<< alunos sentados
5- Vamos às
compras: Sentado em círculo os alunos
deverão dar continuidade à frase do professor: “Pessoal agora vamos às compras,
precisamos trazer peixe”,
....cada aluno deverá dizer um produto com a letra P, prego, presunto, palito... e assim sucessivamente. Quando chegar
no professor este deverá trocar a letra. O aluno que errar deverá sentar-se
atrás do professor e auxiliá-lo na próxima escolha.
6- Telefone
sem fio: Sentados em círculo o professor
ou um aluno deverá sussurrar uma frase no ouvido do companheiro da direita,
este deverá repetir a frase para o próximo da direita e assim sucessivamente. O
último aluno deverá falar alto para todos qual a frase que chegou a seus
ouvidos. Geralmente a frase chega toda distorcida gerando um clima descontraído
e divertido.
Observação: estas atividades foram acrescidas àquelas já sugeridas na apostila de
Tênis, todas já foram utilizadas e houve envolvimento e participação geral dos
alunos.
ADAPTAÇÃO DO ROCKEY TÊNIS: As adaptações foram criadas em decorrência das
raquetes serem de material rígido que podem provocar ferimentos se acertadas
nas mãos ou rosto. Estas foram substituídas por garrafas PET para as turmas de
alunos até a quarta série (9 e 10 anos). Podemos também aproveitar os dias de
chuva ou sem opção de local de trabalho, para decorar estas garrafas com tinta
plástica assim cada aluno terá a sua garrafa personalizada aumentando o
envolvimento, a motivação e a valorização pessoal dos alunos. As regras foram
criada pelos próprios alunos que são as seguintes.
1-
o jogo
inicia-se no meio de campo com os jogadores posicionados de forma intercalada
em forma de circulo, o jogador ganhador do par ou impar inicia a jogada a um de
seus companheiros com toque de bola;
2- a bola só poderá ser deslocada por toque da
raquete/PET rasteiramente o voleio só poderá ser efetuado na linha limite da
quadra de volei;
3- não existe goleiro fixo, aquele que estiver mais
próximo da trave no momento do ataque deve posicionar-se na defesa que poderá
ser feita somente com os pés ou a raquete/PET;
4- o jogo é divido em dois tempos de quinze minutos
cada, com intervalo de 5 minutos entre os mesmos para troca de campo;
5- não existe lateral nem escanteio;
6- se a bola sair pela linha de fundo o jogo deverá
ser paralisado e iniciado novamente com a posse de bola ao goleiro do campo de
onde saiu a bola;
7- em caso de gol o jogo inicia-se com o goleiro que
tomou o gol;
8- cada gol vale 1 ponto;
9- os gols marcados antes da linha limite da quadra de
volei valem 3 pontos;
10- se
durante o ataque se a bola for tocada por todos os componentes do time e este
resultar em gol, o mesmo valerá 5 pontos; (isto estimula a equipe na
participação de todos os componentes);
11- a bola só
poderá ser deslocada em contado com a raquete/PET;
12- se
ocorrer obstrução do trânsito da bola por qualquer parte do corpo, este ato
resultará em falta;
13- 3 faltas coletivas implicará na perca de um
ponto no placar geral; cumulativas pelas faltas individuais;
14- 3 faltas individuais implicará no afastamento
do aluno em 2 minuto sem substituição;
15- atitudes mal intencionais como choques e
obstruções corpo a corpo resultam em expulsão do aluno sem substituição; assim
como 2 afastamentos pelo mesmo jogador;
16- o representante de cada equipe poderá
pedir 1 “tempo técnico” de 30 ‘ em cada
etapa do jogo;
17- as substituições poderão ser feitas à qualquer
momento do jogo com aviso prévio ao juiz sendo que o aluno a substituir só
poderá entrar no momento da saída do substituído;
ótimo artigo, vou aplicar as técnicas em meu colégio objetivo zona norte SP, muito bom mesmo
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